回顾《Defense Grid》遭遇失败的前因后果
大战神私服 发布于 2020-09-08 15:13 浏览 次Hidden Path Entertainment的创始人很少会对外讲他们的事。实际上,在花了1年多的时间去构建信任,进行非公开的访问,出席各种会议并花了很多时间徘徊在Hidden Path Entertainment位于贝尔维尤的总部后,他们仍有一点未能与我共享。
自从2013年4月以来我就一直在报告Hidden Path关于《Defense Grid 2》的开发。我阅读了所有设计文件和产业报告。我也访问过《Defense Grid 2》团队的每一位成员。我甚至到过非团队成员不允许进入的房间。然而,在几个月过后,我还是不清楚最初的《Defense Grid》发行的故事。他们只是不想谈论这一内容。
创始人不想谈论这一故事与创造电子游戏本身的业务相关。未发行的游戏不一定就是失败的游戏。可能技术获得了重组,资产得到了重新定向,整体的理念被搁置并在几年后得到复活。投入于一款游戏的工作也许会延伸至其它更大或更棒的内容的新工作。更糟糕的是,一款已发行的游戏不一定总是能够赚钱。有时候它们花费了大量的创造成本但却不一定能够将这些钱都赚回来。有时候游戏开发只是在旋转着轮子,等待那些从未到来的成功。一些工作室已经掉进这样的恶性循环中好几年,不断地创造游戏,发行游戏,赔钱,直到撞上必然性这一事实,然后输得一败涂地。这便是所谓的游戏创造业务。
这个产业中有许多我们未知的精彩故事——关于工作室为何失败,人们为何失去工作等真实故事。一款游戏到底是如何被创造出来——或者未能被创造出来。这些故事的杀伤力太大了,不能轻易对别人说,因为这是一项业务,我们需要去保护名誉。甚至当一款游戏或一间工作室失败时,参与者也仍能找到另一份工作。而那些之前在他们手下工作的人现在也许是支付他们工资的人。
这便是这些故事中的一个。这包含了两家大公司和一家小公司。这包含了一个变糟的协议以及一个不能依赖的合作方。这是关于《Defense Grid》如何在问世前被送进地狱的故事。这是关于最后一分钟的拯救以及踩着巨大的代价而诞生的成功故事。
Defense Grid(from polygon)
关于这一故事最特别的地方在于它其实一点都不特别。这一故事可以是关于你曾经玩过的任何游戏以及无数你永远都不想玩的游戏。这只是对于变幻无常电子游戏开发的行为和政治世界的惊鸿一瞥。这是创造乐趣项目的一个隐秘,非常人性化且具有政治色彩的薄弱环节。
这便是游戏开发。
序言:《Defense Grid》的故事
《Defense Grid》终结了。这是2008年夏天微软宣布的一个消息,即在游戏计划发行日期前的几个月。
Hidden Path投入了所有钱于一个小项目中,致力于创造《Defense Grid》,这款可下载的科幻塔防游戏,并以此证实Hidden Path是一家知道怎么创造游戏的公司。
这也是所有开发者都想做的事。这也是为何人们都在创造别人的游戏的原因:为了最终能够创造自己的游戏。Hidden Path努力想要走出这扇门。并且几乎就快成功了。
故事始于2007年,即在Jeff Pobst, Mark Terrano, Michael Austin, Jim Garbarini和Dave McCoy创建了Hidden Path不久后。这是在他们开始创造《Defense Grid》并在微软向别人宣传这款游戏之后。
这些创始人与微软具有很深厚的关系:Hidden Path想创造游戏,而微软愿意将其放到Xbox Live上。对于微软来说,这是一次简单的销售。一开始微软很喜欢这个理念。游戏理念非常大胆。这是一款花费了当时可下载游戏2倍成本的游戏。他们投入了更多钱进行游戏制作和优化,从而将其打造成Xbox Live阵容中一款付费游戏。《Defense Grid》是由致力于微软的Advanced Technology Group的人所创造的,他们确定Xbox游戏出现在Xbox平台上会更加合适,它将成为Xbox上获得最高下载量的产品之一。
微软非常期待这款游戏。它想在2007年的游戏开发者大会上宣称这些高质量游戏是其全新的Xbox Live Arcade项目的一部分。但问题在于,那时候的Hidden Path还未为游戏命名。一开始想到的“The Last Stand”这个名字已经被别人捷足先登了。本来还有好几个月的时间,所以那时候的Hidden Path并不急着为游戏想名字,但突然就只剩下几周了。Hidden Path开始感到焦虑,并花了一些钱而最终获得了“Defense Grid”这个名字。也许这并不是最完美的,但至少是适合的。最棒的是,Hidden Path突然间变成是面向最畅销的主机开发游戏。伴随着关注度的提高以及来自微软的迫切需求,这家只诞生一年的小型工作室觉得自己好像中了大乐透似得。
对于微软来说,Hidden Path只是能够帮助他们推广街机的一家公司—-它是独立工作室并拥有一些资深开发者。Pobst曾在Xbox的Advanced Technology Froup中运营着一个支持部门。Terrano创造了《帝国时代2》。Austin也是来自Xbox,而McCoy和Garbarini则是来自《机甲战士》的开发商FASA。这五个人将自己的开发技能带进了《Defense Grid》中。所以它不可能会失败。他们计划在2008年发行这款游戏。每个人都充满了期待。但之后事情发生了改变。
就像所有大公司经常做的那样,微软也经常会调整内部人员。这便是所谓的改组,并且这也是补偿离开的人才并确保没有一个部门过分依赖于任何人的一种方法。这是一种生存机制,可能是有效的,但也有可能造成灾难性的的破坏。新员工加入,旧员工离开。这是一种官僚系统的循环。但是当旧员工离开时,他们有可能留下了进行到一半的项目。而新员工喜欢新项目,所以他们经常会做好开始大干一番的准备。
在2008年初期微软的一次改组后不久,这个“新团队”提议与其合作伙伴Hidden Path进行会面,以了解《Defense Grid》的开发结果,“前团队”已经为此亮起了绿灯。在这次与微软的会面中,一切都非常顺利。游戏看起来很棒,玩起来也很有趣,并且是按照日程安排有序地运行着。但却发生了一件奇怪的事:根据Hidden Path,事情进展得越顺利,微软的员工便会越受挫。他们最终表示,游戏真是“太过于”完美了。他们希望它可以具有一些缺陷。所以现在的他们不知道该怎么做了。
游戏产业是一项受热门度驱动的产业,而《Defense Grid》具有获取成功的潜力。实际上,基于资金雄厚且具有较多经验的开发团队,《Defense Grid》的成功看起来是毫无疑问的事。但这却是相对于别人来说。那些支持它的微软团队已经不再具有控制权,而新团队则想要获得自己的成功。
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